2007年07月06日

パーフェクトワールド

 起きると昨日よりも遅い。雨はまだ降っていないが曇っており、風も強い。

 腹具合が悪いので、粥を炊いたのだが、水加減が違っていたようで、軟らかいだけのご飯になってしまった。もっと水を入れないとシャブシャブにはならないようだ。
 高野豆腐を煮込むとかなり柔らかくなる。煮込みが足りないとスポンジをかじっているような感じになる。これは避けたいところだ。
 こういう時、役立つ野菜は冷凍のインゲン豆で、買いおけるので便利だ。
 有機野菜がどうのという以前の問題で、野菜そのものを食べていないことが多い。買い置けないためだろう。

 昨日は久しぶりにオンラインゲームのラペルズに入るが、町はゴーストタウンのようだった。以前やっていた半年前はそれなりに人がいたのだが、徐々に減りだしていたのは確かだが、誰もいない町はやはり怖い。
 町に人がいないのだから、その周辺の狩場にも当然いない。
 沢山いた人は、レベルも上がり、もうクエストのなくなった地域から出てしまったのかもしれないが、新しい人達が来ていないのは確かだ。
 こういうのを見ていると、こういうゲームの好きな一団がおり、ゲルマン民族の大移動のように、違うゲームへ移動しているのかもしれない。
 登録しているだけで、放置しているゲームが沢山ある。もうIDもパスワードも忘れてしまっている。
 さて、今やっているパーフェクトワールドだが、音楽がゆったり流れる。これだけでかなり憩える。
 高い山があるが、背景ではなく、登ることができる。傾斜が垂直だとさすがに登れないが、上からスキーのように滑走できる。これは落ちているのだが、滑り台のような感じだ。
 また、泳げるので、川も渡れる。亀と水中戦もできる。水面ではなく、水中でだ。
 最初のキャラは適当に進めたのだが、次のキャラはていねいに進めている。
 モンスター退治が必要なクエストでも20匹ぐらいなので、何日も同じことを繰り返す必要がない。
 ジャンプ機能があり、そのクエストもあるのだが、建物の上に出るにはコツがいる。ちょっとしたミニゲームだ。クエストを受ける前に練習している。
 失敗すると落ちるので、下を歩いている人の上に落ちそうだ。
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2007年07月05日

苦行の始まり

 晴れが長く続かないのはやはり梅雨らしいところだろうか。
 昨日は前のとは違うツルが伸びる雑草を小雨の中、抜き取る。葉の形が大きなモミジのようだ。まだ苗のように小さい。
 それを植え込む。雨の日なので、田植えのようだ。雑草は園芸ショップでは売っていない。
 しかし、前回の鉛筆ほどの茎もそうだが、もう夏には間に合わない。日よけ用には間に合わないが、育つかどうかが興味深い。
 挿し木は成功し、全く新しい新芽が横から出てきている。挿した時は直線だったが、一度弱ったのだろう、途中でお辞儀し、さらに元気になり上を向いた。それでメインの幹が曲がってしまった。
 その後に挿し木したものは、頭をたれたまま頑張っている。根が出るかどうかの瀬戸際かもしれない。前回は放置して忘れたころに生き返ったのだが半月以上経過しないと根が出ないのかもしれない。

 オンラインゲームのパーフェクトワールドは、レベル19に達した。タイプは人間で戦士だが、同レベルの敵と戦うと二匹は倒せるが、三匹目はHPが危なくなる。それで座り込む頻度が高くなるので、次々に倒して行くわけにはいかない。
 それよりクエストを果たすとあっと言う間に経験値がもらえる。狩りよりこちらの方が効率が高い。
 クエストには物語が仕込まれており、老長老の若き日のロマンスが語られている。
 船頭の櫓を作るクエストに遭遇するが、木を切り出したりとかのスキルを学んでいないので、どうすればいいのか分からない。
 レベル20までは何とか行けそうだが、こういうゲームはここから先が苦行になる場合が多い。
 ラペルズが面白かったのは、レベルが5つほど違っていても、勝てることだ。この痛快感が楽しめ、苦行性は低かった。もっとも瞬間回復魔法が使えるタイプでの話だが、サバイバルに強かった。
 まあ、こういうゲームはレベル20あたりまでが面白いのかもしれない。
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2007年07月01日

パーフェクトワールド

 起きると昨日よりも遅い。天気は下っているのか小雨。まだ本降りではない。

 オンラインゲームのパーフェクトワールを始めている。
 まだ三日目なのでよく分からないが、レベル11まで進む。
 ラペルズよりも人が少ない。丁度、人が減ったシルクロードの長安の広場のような感じだ。
 これをオンラインゲームとしてではなく、オフラインのRPGゲームとしてプレイするのも一興だ。無料で楽しめるのだからパッケージ版のオフラインゲームが売れないはずだ。
 何も分からなくても、強制的に出るヘルプを見なくても、適当に進んでいけるが、長老のクエストとかを聞き、店屋などをうろうろすると武器や防具が貰えたりする。大盤振る舞いだ。
 レベル10程まではクエストの敵は簡単に倒せる。
 つまりシルクロードで最初の敵であるワラ人形を倒す程度の気配りでどんどん進める。ワラ人形は簡単だが、次のサメ退治で、一匹倒すたびに座り込むようなことはない。
 シルクロードの場合、魔法スキルが使えるレベルになれば簡単だが、そのスキルがどこにあるのかを探す必要がある。まあ、近くで戦っている人を見ていると、そういう芸があることが分かるのだが。
 パーフェクトワードは戦士だと魔法や回復薬を使わなくても、どんどん先へいける。レベル10までしか行っていないので、その先は分からないが、途中で面倒にならないで進めることは、投げ出す人も少ないのでいいかもしれない。
 実際にはモンスターではなく、対人戦がメインかもしれない。
 フィールドは広大で、物理時間的にも移動で時間がかかる。全部が繋がっているのかもしれない。境目がまだない。
 山や森、草原や川や海を見て回るだけでも楽しい。しかし、あまり人がいない。狩場で人を見かけるが、やや寂しい。
 ラペルズでの習練の島のような場所で、ほぼ同時に入ったレベル1のプレイヤーが、島を出るまで同級生のように何人かがいつも前後しながら動いていたのを思い出すと、孤独な感じだ。だからオフラインゲームを楽しむ姿勢で臨むのがいいのかもしれない。
 オンラインゲームで、ソロで独り旅をする場合でも、話すことはなくても、同期生が回りにいる方が好ましい。
 武器や防具はクエストを果たせば貰えるので買う必要はないので楽なのだが、今まで貧弱な武器や防具で戦って来て、やっとお金がたまり、よい武器が買えて、楽になるとかの道筋も欲しい。
 まあ、お金はあってもレベルを満たしていないと買えない武器がほとんどだが。
 ゲームで、人はどうして、先へ進めるかというのは、あの武器が持ちたいとか、あの衣装を着たいとかが重要なポイントになる。
 シルクロードで苦行をやるのも、レベルが上がれば、あれが着れるから…がある。それを着ている人は膨大な時間を費やし、レベルを上げたからで、その意味値打ちがある。
 パーフェクトワードは、かなり高い山でも登れる。ほとんど登山だ。残念ながらジャンプの技を覚えていないので、飛び上がれないが、建物の屋根の上にも行けそうだ。また、襲ってくるモンスターを飛び越える事もできそうだ。
posted by 川崎ゆきお at 21:38| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年05月13日

登場人物の年齢層を上げないと

 起きると昼前。昨日よりは早起き。曇っているが寒くはない。昨夜の自転車散歩も暖かかった。また空気が変わったのだろうか。夏の気配だ。

 漫画劇場用に「猟奇王通信 玉手箱編」をアップする。

「ゲーム的リアリズムの誕生」東浩紀はノベルゲームの解説が語られている。それで大体の輪郭は分かるのだが、何となく分かっていないと面白さが見えて来ない感じだ。
 もし、何の知識もなくいきなり読んだとすると、すぐに投げ出したくなるかもしれない。
 構造的な面白さでは、読み進む気にはなれないだろう。それは書かれていることに対する興味の問題で、その話なり世界なりに興味がなければ、興味を示さないだけのことだ。
 これは、今まで買ったパッケージ版のアドベンチャー形式のゲームでの体験談だが、登場人物の年齢層を上げないと、大人には辛い世界となる。
 読者としては追従できないが、ノベルゲームという形式は、ライトノベルとは切り離して考えた方が広がりが出る。
 オンラインゲームでは、かなりの大人がプレイしているわけで、それはライトノベルの読者層とは別かもしれない。
 特殊なジャンルは、その面白さを知っている人は、非常に面白く感じるはずだが、そうでない場合は、馴染めないだろう。
 新しい形式や、目新しい世界観のようなものも、よく見ると過去にもあったような気がする。それは江戸時代の浮世絵だったり、絵物語だったり、絵馬だったり、地蔵盆だったり、おみくじのテキストだったり、氏子の集まりや、職人の寄り合いや、溝組織だったり、ガマの油売りだったりとかする。
 ただ、そのままでは、売れないので、パッケージを変えるのだろう。
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2007年05月12日

選択肢は休憩の役割

 起きるとお昼になっていた。よく晴れており、寒くはない。風も強くないので、嵐は去ったのだろう。

 猟奇王ダンジョンは、シナリオが切れたので、続きを書く。
 選択肢は休憩の役割で必要なので、残す。
 Yuki! Novelには立ち絵の機能はあるが、微妙な大きさや位置を作るのが面倒なので、フラッシュで背景とキャラクターを一枚絵としてJPGファイルにし、Yuki! Novelでのグラフィック読み込みで表示させている。
 立ち絵と言っても後ろ向きの絵もある。
 フラッシュ側で作ったものと、Yuki! Novelのコマンドで作ったものとが混ざりあっているのだが、イベント画像が多い感じだろう。
 イベント画像とは、見せ場の絵で、一枚絵の立ち絵を使わない表示で、まあ、普通の一枚絵を普通にYuki! Novelで表示させればいいだけの話だが、ノベルゲームは動きはそれほど必要ではないので、立ち絵だけでも十分なのだろう。
 ノベルゲームはテキストを読ませるのがメインのようだが、漫画から見ると、テキストとはセリフやナレーションになる。これはあまり長くはないので、画面一杯にテキストで埋めるようなことはない。
 こういう作業は何とでもなるが、シナリオに相当する話がないと何もできない。
 今回は小説版の猟奇王のノベルゲーム化ではなく、漫画のノベルゲーム化だ。
 小説の場合、余計なビジュアルをいれて、イメージを固めるより、文字だけのほうが、言葉の広がりを押さえる方が読みやすい。
 つまり小説は言葉だけの世界の方が落ち着く感じだ。
posted by 川崎ゆきお at 14:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年05月02日

デジタルノベル

 朝に近い深夜起き。雨が降っていたようだ。少し寒くなっている。
 先日買ったユニクロパーカーでは寒い。中綿入りがまだ夜は必要だ。

 猟奇王ダンジョンは電子書籍に近い感じもある。しかし電子書籍のイメージはリアルの書籍のデジタル判で、漫画なら、漫画の本の画面がそのまま表示される感じだ。本をそのまま再現したような。
 しかし、猟奇王ダンジョンには漫画のようなコマワリがないので、絵本に近い。
 まあ、紙芝居のイメージが近いのだが、画面は漫画の一コマに近い。そうなるとアニメに近い。
 しかし、動画というほどには動かないし、背景に写真を多用しているのでので、スライドショーに近くなる。
 こういう感じは、やはりノベルゲームに一番近いのかもしれない。
 画面上でのテキストの量はそれほど多くない。ずっと同じ背景の上にテキストだけが流れ続けるような感じではない。
 漫画の一コマのようにキャラに合わせて台詞が表示させているので、テキストが画面一杯になることも少ない。
 と、いうことは漫画のコマを一コマずつ表示させている感じなので、漫画なのかもしれない。
 こういう形式をデジタルノベルとか、ビジュアルノベルとか言うのだろう。
 デジタルノベルとなると、ノベルという箇所が示すように小説的語りが下地になっているような気がする。
 背景のグラフィックがない場合は、テキストで、小説のように背景も語る感じだ。
 このあたりは、多様なデジタルコンテンツという幅の広い表現方法が作り出せるため、一つのくくり方で言い表せないのかもしれない。
posted by 川崎ゆきお at 05:25| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月20日

紙芝居の早送りのような

 水道工事を夕方までやっていたので、寝るに寝られぬままだった。寝転んでいたのだが、眠っていない。
 これで夕方起きから夕方寝コースに入ってしまうかもしれないが、前日起きた時間、前日寝た時間は体が記憶しているようだ。
 頭のふらつきはまだ治っていない。

 猟奇王ダンジョンはドラマチックな画面が出てくるようになる。こうなると漫画とかわらないが、どちらかと言えば紙芝居の早送りのような感じだ。
 面倒なので背景とキャラクタを一枚絵にして表示させている。
posted by 川崎ゆきお at 20:16| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月15日

シナリオを少し進める

 よく晴れており暖かい。天気はいいが体調が悪い。

 猟奇王ダンジョンのシナリオを少し進める。ノベルゲーム式は猟奇王では初めてのステージなので、手探り状態で作っている。
 動きを確認しながらなので手間はかかるが、修正は数字を変えたりする程度なので、わりと簡単だ。
 単純な仕掛けなのだが、思うような動きや画面になってくれると楽しい。
 これを繰り返すことで自分のパターンができるのだろう。それを標準にし、変化をつけて行く感じだ。
posted by 川崎ゆきお at 16:21| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月14日

猟奇王ダンジョンは進んでいる

 起きると夕方に近いのだが、陽は高い。よく晴れており暖かい。
 風邪気味なのか熱っぽい。

 猟奇王ダンジョンは進んでいる。ノベルゲームの癖があるので、その形式内で展開する感じだ。
 グラフィックを次々に切り替えると漫画的になるし、テキストだけが次々に表示される感じだと小説的になる。
 ノベルゲーム作成ツールYuki! Novelも背景と立ち絵という分け方をしているが、背景と立ち絵であるキャラを分ける必要はないかもしれない。
 人物と背景で一枚絵にして表示させてもかまわない。
 背景と言っても人物が入らない背景はそれは一枚絵と同じだろう。
 背景の多くは写真なので、立ち絵が入らないと写真のスライドショーになってしまう。これはこれで世界が作れるのだが、ノベルゲームなので、物語が加わることで、キャラが全面に出るのだろう。
posted by 川崎ゆきお at 17:23| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月11日

Yuki! Novelだけではできない動きは

 起きると昼をかなりすぎていた。昨日よりは暖かい。
 昨日も自転車散歩に出掛ける。まだ花見は可能だ。そろそろ散り始めることだろう。

 昨日はスーパーでハモ入りチクワと豆腐を買う。豆腐はコンビニでも売っているが、小さいサイズがない。ハモ入りチクワはやや太く、歯ごたえがある。
 カマボコはチクワよりも高い。同じような練り物だが、魚の種類やすり身の量が違うのだろうか。チクワの方が柔らかい。
 カマボコは非常に高いものがある。カマボコ屋で売って入る自家製もので、こちらはすり身の量が多いのかもしれない。何度か買ったことがあるが魚の味がした。
 チクワと豆腐と白菜を煮る。こういうのは鍋物と呼んでもいいのだが、名前がつけられない。味噌を入れば味噌汁とも呼べる。

 ノベルゲームの猟奇王ものは淡々と進めている。
 猟奇娘も登場する。
 立ち絵はシーンに合わせて複数必要になる。またノベルゲーム作成ツールのYuki! Novelだけではできない動きは、一枚絵として背景とキャラで一枚のグラフィックとして表示させる。アニメ的な動きが欲しいときは、絵の枚数を増やして連続表示させれば可能だ。
 また、文字による擬音とかもキャラクタ表示として差し込めばよい。
 Yuki! Novelには色だけのレイヤーがある。絵のレイヤーとかはファイルを用意しないといけないが、グラフィック塗りつぶしの色レイヤーは内蔵されているので、ファイルはいらない。
 結局グラフィックレイヤーは3枚ある。それと文字だ。 キャラクタレイヤーにあたるキャラクタ表示は、位置の指定ができるが、定点がある。
 任意の場所に乗せたい場合は、キャラクタ絵を作るとき、スペースを入れればよい。
 または、ステージサイズ分のスペースの中にキャラを書けば、キャラ表示での位置指定も不要になる。
posted by 川崎ゆきお at 16:20| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月07日

アジトでの猟奇王と忍者の会話

 ノベルゲームの猟奇王ものは演出効果を楽しみながら進めている。
 この形式でしかできないというより、この形式ではできないから、この形式でやりやすい方法を使うようだ。
 しかし、アジトでの猟奇王と忍者の会話は楽しい。それだけでもいいのではないかと思うほどだが、それでは話の展開がないので、うろうろしないといけない。
 幻灯を見ているような感じで、ほとんどマウスクリックはない。たまに選択肢があるので、そこで押す程度だ。そこでブックマークを挟めるので、途中で中断しても、そこから再開できる。
posted by 川崎ゆきお at 12:39| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月05日

選択肢のあるゲーム

 猟奇王のノベルゲームの絵をデジタルノベルのページにアップ。広告用だ。
 選択肢のあるゲームは、誰が選択するのかだ。選択するのは読者だが、誰かの役になりきった読者なのか、普通に読んでいるだけの素の読者なのかを押さえておく必要がある。
「私はドアを開けた」
 だと、この私は誰だろう。
 これは読者一般でもかまわないし、読者の仮の姿が「私」でもいいのだが、最大の問題は男女どちらかだ。性別がはっきりしていなくても、男と女とでは判断が違ってくる。
 それとは別に、物語をたどって行く人、つまり普通の読者の場合は、私とかは使わない。
 読者は観察者で、見学者とすれば、話を読み進むのが仕事で、読者の選択が話を変えることはない。
 恋愛ゲームなら、行動でポイントが溜まり、話は変わるのだが、エンディングが変わる程度だろう。メインの話が変わるわけではない。
 まあ、複雑にすれば、ある地点でポイントによりイベントが発生しない場合もあるだろう。この場合は選択により、見ることができないシーンが発生する。
 選択肢のあるアドベンチャー系ゲームの面白さはそこにあるのだが、ゲームの仕掛けを面白がることもある。
 さて、読者の視点だが、作者がどう考えているのかは実は秘密なのだ。それもまたゲームなのだ。
 今まで私だった視点が、第三者になったり、とかも、ゲームとしてのトリックとなる。
 今まで女だったのが男になったりもする。これは小説でも急に視点が変わることもあるのだから、別に不思議ではない。
posted by 川崎ゆきお at 11:48| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月04日

漫画と似た進み具合

 春の選抜野球も終わった。人気選手のいるチームは早い目に甲子園から去ったので、話題がないのか、あまり盛り上がらなかった。

 ノベルゲームの猟奇王ものは、漫画と似た進み具合になっている。まあ、漫画を書くペースと似ている方が把握しやすいので勝手はいい。
 ノベルゲームの舞台装置の中で動く猟奇王は作る方も見る方も新鮮だ。作りながら見ていても新鮮だ。漫画とほぼ同じなのだが、漫画ではできない要素が加わる。
 昨日は闇の物陰から様子をうかがっている猟奇王のシーンを作ったが、満足度が高かった。
 フラッシュで絵を作る時、わりと楽なのはステージからはみ出した絵は書き出されないことだ。
 それならフラッシュで全部作った方が楽ではないかと思えるが、シナリオの見晴らしが悪いし、キャラ絵などのデータをフラッシュに合わせたものを作るのも面倒だ。
 また、ネットにアップした時、ポップアップ禁止に引っ掛かり、解除するのも面倒だ。XPのセキュリティ云々に引っ掛かってしまうのだが、これを擦り抜けているフラッシュサイトもあり、それがフラッシュプラグインのバージョンなのか、HTMLでの仕掛けなのか、ソースを見て調べるのも面倒だ。
 次は紅ガラスが登場シーンを作っている。色目が派手で、モンスターに近い。
posted by 川崎ゆきお at 12:27| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月03日

文楽人形の動き

 ノベルゲームの猟奇王ものは、キャラ絵の修正。
 紙芝居なのでタイミングが微妙だ。これは紙芝居演者の手つきと同じで、独自の動作パターンがあるようだ。
 何秒後に絵を表示させるとか、セリフの後の間とかだ。これは実写のドラマよりも目立つ。
 動いている箇所が少ないので、逆に目立つのだ。映画なら画面全体が動いている。アニメは全部が動くことは経費的にも無理なので、無理とに動かすところを決めている。だから動いているところが目立つのだが、沢山動くと逆に注目ポイントが目立たなくなる。
 つまり、ある限られた機能だけを使うため、芸が生じるのだろう。
 うかがいしれない世界だが、文楽人形の動きなどがそんな感じかもしれない。人形が生きた人間のように見えるような錯覚を起こさせる何かがあるのだろうが、ちょっと見ただけでは単にぎこちないだけかもしれない。
 その不自然なぎこちなさが、人間にはできない独自の演技となるのだろう。
 ノベルゲームは、紙の漫画にはないタイミングがある。クリック待ちがない限り、一方的に時間を委ねてしまうことになる。
posted by 川崎ゆきお at 09:21| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月02日

猟奇王と忍者の会話シーン

 ノベルゲームの猟奇王ものは、少し進んでいる。昨日はアジト内での猟奇王と忍者の会話シーンを作る。
 歌舞伎などの舞台装置を作るような面白さがある。アニメ要素は立ち絵の出し入れや、グラフィック画像の切り替えで、動いているように見えなくもない。
 使っているノベルゲーム作成ソフトにはアニメ要素はなく、gifアニメファイルも使えないのだが、欲しい動きは工夫で出せるようだ。
 こうしなければいけないというコマンドがあるより、工夫して作る方が充実する。この場合マニュアル書は読まなくてもよい。載っていないからだ。
posted by 川崎ゆきお at 08:15| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月30日

ノベルゲームの猟奇王ダンジョン

 ノベルゲームの猟奇王ダンジョンは何となく進んでいる。
 しかしノベルゲームという形式に向かう人はそれほど多くないかもしれない。
 美少女アドベンチャーゲームがパッケージ化され、かなり高額でソフト売り場に並んでいたのは昔の話だ。同じように和製ゲームソフトは数が減り、店売り規模は激変状態だ。
 ノベルゲームは作成ツールがあるので、個人でも作れる。個人が勝手に作ったものは、大きな市場から見れば同人誌ゲームということになるのだが、一人も仲間がいない同人誌もあるだろう。
 また、同人とやっている同人誌ではなく、ソロの同人誌もあるはずだ。
 オンラインゲームでのソロプレイヤーは、誰ともパーティーを組まず、どのギルドにも入らず、独り旅をしている。
 同人誌は仲間内で買い合う印象が強いが、仲間がいなければ売れないかもしれない。
 昔、漫画の同人誌をやっていたが、当時は同人誌を売るのが目的の人は金持ちだけだった。肉筆回覧誌時代だ。複製はない。コピーも高かった。
 ネット上での同人誌はこの肉筆回覧誌と似ている。モノは一つしかなく、それを回し読みしているからだ。
 まあ、当時の同人誌はメンバー内だけでの会誌で、外部に対して見せるものではなかった。あくまでも修行用の習作集だったように思える。
 パソコンやインターネットが普及して来たことで、同人誌ゲームとかの展開が可能になったのだろう。紙媒体ではノベルゲームは作れない。
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2007年03月28日

ノベルゲーム作成中

 昨日に続き、ノベルゲーム作成中。実験ではなく、本編を作っている。
 便所バエ探偵の立ち絵を作る。立ち絵は太ももから上が多いのは美少女もののためかもしれない。
 バストアップサイズだけでもいいのだが、写真の背景の中に全身のキャラを立たせると、それなりに存在感がある。しかし影ができるわけではないので、あくまでもイメージだ。
 フラッシュで書いた線画をJPGやPNGの画像に変換する時、線の太さが違ってしまうことがある。そういう場合、線を一気に太い線に置き換えると解決する。計算仕切れず、どっちかへ傾くのかもしれない。
 また、シンボル化していると、それを拡大すると線まで拡大されるので、これも面倒だ。
 立ち絵は背景を透明にしなければいけない。フラッシュでPNGファイルに変換する時、アルファチャンネルにすればよい。フラッシュの背景が白の場合、キャラの中に白い箇所があっても、塗った白なら透明にならないので、白も使える。ただ白で塗らないといけない。塗らなくても白く見えるがそれはフラッシュの背景色のようなもので、実際には背景色なしなのかもしれない。しかしそれでは書きにくいので透明な白地として表示させているのだろうか。
 ノベルゲームの、こういう素材は最初に用意していれば早いのだが、実際の動きを見ながらでないと、何を、どの程度用意すればいいのかが分からない。
 立ち絵は使い回しができるとはいえ、ポーズを変えて動きを出したい場合は、書く必要がある。
 こうしてフラッシュ側で素材を作っていると、そのままフラッシュで作ればいいのではないかと、毎回思ってしまう。
posted by 川崎ゆきお at 11:12| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月27日

試行錯誤中のノベルゲーム

 この前から試行錯誤中のノベルゲームは、ノベルゲーム作成ソフトで進めている。
 作成ツールはYUKI!で、前回の意思の石と同じツールだ。
 このツールを使うのは二年ぶりだが、すぐに思い出せた。フラッシュの仕掛けを思い出せなかったことを考えると、相性がいいのか、ツールが分かりやすいか、どちらかだ。
 その後、バージンアップはないのだが、ビスタでの動作確認はしているようで、使えることが分かった。
 今回は猟奇王が登場する。結局はうろうろするだけの話しなのだが、そのうろうろは読者の意思も反映する。
 昨日からやり始めたので、果たしてどこまで続くかは分からない。
 今、時間がかかるのは意外とキャラ絵で、猟奇王に出てくる主なキャラクタを立ち絵風に作り直すのに手間がかかる。色が入るためかもしれない。
 立ち絵は、そのつど書いてもよいほどだ。フラッシュでへたにシンボル化したり、グループ化すると、部品管理の世界になる。その手間が面倒だ。

posted by 川崎ゆきお at 07:47| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月23日

ラペルズは呪術師

 オンラインゲームのラペルズは呪術師がバランスがよい。徐々に効いてくる回復魔法は間に合わないこともあるが、逃げている間に回復する。
 打たれ弱いが攻撃力がそこそこある。両手メイス、つまりこん棒でパコンパコンどつきまわすのは痛快だ。
 クレリックの回復力には及ばないが、クレリックより攻撃力が強いので、早く倒せる。
 このゲームでは、この二人のキャラが安定している。ボスキャラでもレベルの高い敵でも、逃げて回復を待って何度も挑めば倒せる。
 強靭な体より、回復機能が優れている方が生命力がある感じだ。
 休憩すれば回復するのだが、戦闘中、それはできない。回復薬を大量に持ち込めばいいのだが、意外とこの薬が重い。大量だと重量オーバーしそうだ。アイテムの総重量が限界の半分を越えると動きが遅くなったり、回復も遅くなったりする。
 レベル38に達すると、さすがに狩場が遠くなる。今までマップでは見えなかった場所まで道が続いている。そして徐々に人の気配もなくなり、滅多に人とは合わなくなる。
 月光の遺跡というダンジョンがあり、その中のモンスターを倒すクエストがあるが、敵はボスクラスばかりで、非常に強くてタフだ。
 このダンジョンに人が集まっているようだ。パーティーを組んで入るのだろうか。
 レベル40ぐらいにならないと、苦しそうなので、まだ控えている。その間、細かいクエストを地味に果たし、レベルを上げに勤しんでいる。
 レベルは意外と早く上がるのは、クエストを果たすと経験値を多くもらえるためだろう。
 衣装は20で変わり、次は50だが、レベル50は気が遠くなるほど遠いと思っていたが、徐々に見えて来た。
 このゲームのよさは、レベルが上がると、本当に強くなり、さらに強い敵でも倒せることだ。
posted by 川崎ゆきお at 20:54| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月19日

ラペルズはレベル36に達した

 ラペルズはレベル36に達した。クエストのある場所が遠くなり、目的地を探すのが大変になった。
 しかし野山を妙な動物に乗り、駆け回るのも悪くはない。あまり遠くへ行き過ぎると、レベルが高すぎる敵がうようよいる。これは行き過ぎた証拠だろう。
 クエストは、無理をすれば倒せる範囲内で、レベルに合わせて依頼が発生するようだ。
 このゲームの痛快さは、低いレベルでも高いレベルの敵を倒せることだ。
 クレリックや呪術師のような回復魔法が使えるキャラなら、逃げ回りながら回復を繰り返せば、ボスキャラを何とか倒せる。
 少しレベル差が縮まると、戦闘中回復魔法を使い、持ちこたえることもできる。
 逃げる場合の周囲に、追いかけてくる敵がいると、何匹も連れて走ることになる。
posted by 川崎ゆきお at 16:13| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする