2007年03月13日

ラペルズでの一人旅キャラ

 ラペルズはレベル30程からは、クエストで戦う敵がレベル40近くある。30の後半が多く出てくる。これはさすがにキツイが、倒し続けられない相手ではない。
 もしかすると、自分と同じレベルの敵を狩るクエストを見落としているのかと思い、探してみる。
 すると、今まで立ち入らなかった町の奥とかにキャラが立っていた。これはやはり順番があるようで、見落としていた。
 あるクエストを果たしている時、目的の敵とは違うモンスターがいる。このモンスターに対してのクエストがあるかもしれない。もしあれば、同じ場所なら、同時にクエストを受けていた方が楽だ。
 レベル20前後なら、同じ場所でのクエストを覚えているが、先へ進むと、こちらも未踏地なので、よく分からない。
 まだ生き続けているのは回復支援キャラと呪術師だ。こちらも回復魔法が効く。そしてかなり強いが、防御力は弱い。危なくなれば回復魔法で回復するので、少し間を空けば、すぐに戦える。しかし、この回復魔法は効き目が遅いので、戦闘前にかけるほうがいいかもしれない。
 苦しいキャラなのは回復がない戦士タイプだ。座り込んで回復を待たなければいけない。同レベルならほとんどダメージを感じないのだが、強い敵と連続して戦うと、さすがにスタミナ切れになる。この戦士キャラは前衛で盾役になるはずなのだが、独り旅では援護してくれる味方がいないので、辛い。その後方での援護系キャラのほうが独り旅には向いている。
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2007年03月12日

ダウンロードは面倒

 昨日はフラッシュで書いていた猟奇王の絵を修正していた。数年前に作った絵なので、今見ると違和感がある。
 一度作った絵は使い回しができるのだが、数年前の絵を使う感じになる。
 こうしてフラッシュで修正していると、そのステージでデジタルノベル風のものを作りたいと思うようになるのだが、かなりの工夫が必要だ。
 先日の吉里吉里だと、目的がアドベンチャーゲーム系用に特化されているため、分かりやすい。
 ただ、吉里吉里はウインドウズ用で、しかもネット上では見ることはできない。この違いがフラッシュの強みだろう。
 しかし、吉里吉里は同人誌ゲームとかの背景を持っており、同人誌直売イベントとかではCDのほうがいいのかもしれない。
 ネットで配布する場合は、ダウンロードさせることになる。それで自分のパソコンで見るのだが、データーがネット上にあるほうが、手間は少ない。当然フラッシュではダウンロード版も作れる。
 吉里吉里とかで選択肢のない、つまりマウス操作をしなくても、動画のように最後まで見ることができるデジタルノベルを作った場合、それをキャプチャーし、動画ファイル形式でネット上で公開することもできる。
 ダウンロードで見る方法は邪魔くさい。
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2007年03月11日

吉里吉里導入作業

 昨日はノベルゲーム作成ツール吉里吉里解説本にある通りのセッティングをする。吉里吉里のヘルプを見れば分かることだが、紙の上で見る方が分かりやすい。
 こういうソフトは、書籍付録のバージョンよりネット上に最新版があったりするので、コンマバージョンの違いを確認する必要がある。
 もう既にバージョンが止まっているソフト類もあり、こちらはそれなりに完成し、安定バージョンとなり冬眠に入ったのかもしれないが、作者ホームページの更新がないと、やや心配だ。
 吉里吉里はいきなり作るわけにはいかない。それが面倒で放置していた。ダウンロードしたフォルダの中のサブフォルダの中の、あるファイルをコピーして、とかの細かい動作がある。
 つまり自分の作品を作るための作業フォルダのようなものを作るわけだが、こればかりは作者だけが知る世界で、利用者はヘルプや解説を見ながら、その通りコピーしたり、ファイル名やフォルダ名を変えたりする。
 このあたりが、どうも面倒で、万事この感じで進めるのかと思うと気が重くなる。
 これは、作成ステージがテキストファイルのためで、吉里吉里というアプリケーションソフトのような画面があるわけではない。そのためファイルの読み込みとかは、エディター側の話しで、テキストエディタは無数にあり、吉里吉里という顔が見えてこない。
 エディターは毎日使っているが、ファイル読み込みは、ほとんど履歴画面から読み込んでいる。同じエディターを使うと、履歴が増え、見えなくなってしまうことがある。
 吉里吉里の親切な解説本にはアウトラインエディタや、プログラミングに敵したエディターが付録に入っている。
 そのエディターをいじり出すと、吉里吉里はもうどうでもよくなるかもしれない。こういう道具類は、道具として面白い。
 カメラで何を写すかよりも、カメラそのものが面白いのと似ている。
 道具は何かをするためのものだが、それを踏まえた上で、道具をいじるのが楽しいのだ。
 つまり吉里吉里はアプリケーション負けしている。ゲームを作るステージの工夫は吉里吉里側ではなく、エディターのテキスト画面になるので、顔はテキストの中にある感じだ。
 まあ、使い慣れたエディターがステージになるのだから、固有の画面で慣れないメニューをたどりながら作るよりもよいかもしれない。
 付録のエディタの中に吉里吉里の呪文を色分けしてくれるものがあった。プログラミング用のエディタなら、主な呪文はあるが、吉里吉里の言語が入っているものは少ないだろう。
 吉里吉里専用のエディターが、別の解説本で紹介されていた。ダウンロードし、インストールしたが、エラーが出た。もう一つややこしいプログラムを入れないと駄目なのだが、それを含んだセットを入れたのだが、それが災いしたのかもしれない。
 その他、画像編集ソフトもあったが、これは立ち絵用のPNGファイルを作り、背景を透視にするためだ。しかし、フィルター類は別に入れないといけない。画像編集ソフトがそれをどう認識してくれるのか考えると、どのフォルダーに解凍すればいいのかが見えないため、導入はやめた。
 何となく貧乏人が貧乏継ぎの服を着ているような感じで、どこかがほつれてきそうだ。しっかり継ぎを縫い込む必要がある。
 昨日はそれだけで疲れてしまった。
 しかしまだ、エディターを開いていない。これを開くと、そのエディターの環境設定が待っている。短縮キーのカスタマイズとかをやりだすと、吉里吉里は遥か遠くへ去ってしまうだろう。
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2007年03月10日

吉里吉里とフラッシュ

 フラッシュで以前作っていたゲームを見ていたが、視認性の悪さに気づく。どこかで別のファイルへ飛んでいるのだが、その飛び場所が見えない。
 選択肢でフレーム移動も、どこでやっているのかが分かりにくい。まあ、選択肢による進行というアドベンチャータイプのゲームを作る専用ソフトではないので仕方がない話しだが、その面倒さで放置したのかもしれない。
 ノベルゲーム作成ソフトのほとんどはテキストファイルで作る。そのため、呪文だが、飛ぶ場所と飛んだ場所の位置関係は検索で探せるし、また飛び先はシーンなので、シーン番号で分かる。そのため、メンテナンスも楽だ。
 選択肢を作る画面もあり、その一覧を見れば、全体の流れが視覚的に分かり、見晴らしのいい専用ソフトもある。
 フラッシュでアドベンチャータイプのゲームを作っていても楽しくなかったのは、そのためかもしれない。いろいろと応用は利くが、その応用のさせ方は自分で考えないといけない。だが、ステージは同じで、それは変更できない。

 以前買っていた吉里吉里のマニュアル本が数冊出てきた。書籍化されている点数では吉里吉里が一番多いかもしれない。
 こちらはテキストファイルに書き込むタイプで、コマンドの自動入力とかはないが、専用エディターがあるようだ。
 まあ、コマンドはヘルプ画面を開いて、そこから呪文をコピーして貼り付けるなり、日本語変換の辞書に登録するなり、履歴ソフトを使うなりすれば、すむことだが、面倒なので、放置していた。
 この作成ツールは昔のVZエディタのような環境ファイル側でカスタマイズできる仕掛けだ。
 つまり初期値を決めることができる項目が多い。例えば文字の表示を縦書きにするとかだ。
 テキストエディタが、デジタルノベルのステージになることは、違和感は全くなく、仲良し関係だろう。
 今はワープロより秀丸やWZエディタや、アウトラインエディタで文章を書くことが多い。早い話、小説のファイルを開け、その行間などにコマンドを打ち込めばいいのだ。
 いつも喫茶店で使っているザウルスでもできるのだ。
 これは、大昔のワープロの印刷機能に近い。プリントするための制御コマンドを打ち込んでいたのと同じだ。
 一度も吉里吉里のファイルを作り、動きを見ていないので、今度は試して見ようと思う。
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2007年03月09日

ラペルズで意外と生き延びるキャラ

 オンラインゲームのラペルズで最強のキャラというか、一番楽に戦えるキャラを発見した。
 それは回復魔法の使い手だ。回復系だけで3つのスキルがある。特に瞬時に回復する魔法は強い。これを自分にかけることだ。
 レベル32か33ほどの海亀のボスがいる。これをレベル28のキャラでも倒せた。つまり、逃げながら回復させ、何度も繰り返せば手負いのボスは倒れた。
 要するに簡単に回復できれば、完全に逃げなくてもよい。流石にボスの攻撃は強いし、レベルも違い過ぎているので、戦いながら回復魔法を使うと危なくなるので、少し逃げて、そこで回復させ、再戦すればいい。
 これはオレンジポーションでも可能だが、このキャラなら薬代いらずだ。
 逃げているときでも召喚キャラの鳥がボスをつつき回していた。あまり攻撃力はないが、この手もある。
 せっかく海亀ボスを倒したのに、クエストをまだ受けていなかった。それで、もう一度行って戦っていると、逃げ回っているので、近くにいる弓武器の召喚師が援護してくれた。今度はその召喚師が追いかけられ役になっている間。後ろからボスを叩く感じだ。
 この回復系のキャラはレベル下の敵でも結構ダメージを受ける。しかし、簡単に回復できるので、文句は言えない。ただ、連続して敵を倒し続けるというのは、苦手なようだ。
 逆にレベルの高い敵も苦にならない。どうせダメージを受けるのだから、同じことなので、強くなってから再挑戦しなくてもいい。
 その海亀ボスにいた召喚師は、召喚キャラが強く、普通の亀なら一対一で戦えていた。
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2007年03月08日

フラッシュ8のマニュアル

 フラッシュ8のマニュアルを買ってしまう。これを買うと、安いほうのフラッシュベーシックが欲しくなる。読み込んだファイルがタブ化表示されているだけでも快適そうだ。
 アニメ以前に、今まで書いたキャラとか背景に色を塗る作業がある。
 キャラはあまり分解していない。頭と胴体程度の切り離しだ。まあ、着せ替えセットのようなものだ。アニメを前提に書いていないので、シンボル化もしていない。
 それよりも色を塗るのだけでも面倒だ。よく見ると消し忘れの線の屑のようなものが混ざっている。全く意味のない線で、線の下に線が隠れていたりする。そういうのが気になると、修正してしまう。
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2007年03月07日

フラッシュでアニメ

 フラッシュで、少しだけ動かしてみる。アニメと言うほどではないが、かなり演出効果が出る。これは、動かしてみて、思っている動きとは違う程度の演出で、積極的な演出ではない。
 それらの動きは、適当に作ったとしても、微調整する。この微調整が表現となるのだろう。デジタルものだが、このあたりは非常にアナログだ。つまり段階はあるものの、何段にするかの選択はアナログ的だ。
 ちょっとした動きはフラッシュのモーショントゥイーンを使うと、中間を自動描画してくれるので、楽だ。フェードインやフェードアウトを簡単に作れ、微調整できる。ちょっとした輪郭の揺れなども、できそうだ。
 ゲームのキャラなどは立ち止まっていても、どこか動いている。中には同じ仕草を繰り返している場合もある。それだけのことなのだが、生き物の感じがある。
 人形は動かないが、人間はどこかが動いている。これも積極的なアニメではないが、存在感のある動きだろう。
 アニメ映画のような動画は、実写映画と同じ動きに近くないと、節約しているように見えてしまう。目パチや口パチだけで、他は動かなかったりする。実写を基準にするとそう見えてしまうが、静止画を基準にすると、動いている絵となる。
 フラッシュ動画でフルアニメ作品もあるようだが、静止画ではない動画程度の世界なら、それほど時間はかからない。
 しかし、こういうのは毎日作っていないと、決して早くは作れない。
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2007年03月06日

フラッシュアニメ

 フラッシュのアクションスクリプト解説本を丁寧に読むと謎が解けてきた。
 背景の上に乗せているムービークリップが、どうして動かないのかが分かった。
 フラッシュ側の再生コマンドでは動かないらしい。もう一つ見るコマンドがあり、こちらで見ると動いた。
 つまり、万事こういうことなのかもしれない。
 もう一冊の解説書はアクションスクリプト専用だが、無理をして使う必要はないとなっている。そうなると、最初の数ページで、この本の意味は消えてしまいそうだ。
 アクションスクリプト関係のマニュアル本は大作が多く。初心者ほど無関係なページが多すぎる。芸をやり過ぎているのだ。
 そのレベルではなく、もっと単純なサンプルでないと、理解できない。
 まあ、ある程度やっている人が見れば参考になるのかもしれないが、その人たちは、最初、どんなところでマスターしたのだろうか。
 つまり、初心者がフラッシュアクションスクリプトを学ぼうとしても、よい解説書がないということだろう。
 その意味で、視認性や見晴らしのよい小技集の方が、見る範囲が少ないので、分かりやすい。
 マウスでクリックする機能を使わないアニメなら、アクションスクリプトで成業する必要はない。フレームとレイヤーを見ている方が、視覚的に把握できる。
 時間軸がフレームのコマなら分かるが、数値で時間を入れると視認性が悪くなり、全体のボリュームが分からない。これはビデオ編集ソフトでアニメを作るのと似たような感じなので、フィルム編集という感じで、把握しやすいはずだ。
 今回考えているのは、ゲームではなく、フラッシュアニメだ。それは静止画が動くという程度のもので、あまり滑らかに動かさなくてもよいのがフラッシュアニメだ。
 アニメをコントロールし、編集する画面で絵も書いてしまえるところがフラッシュのよさかもしれない。
 長年フラッシュで絵を書いているのだが、タイムラインやフレームとかは関係がない。タイムラインの中にレイヤーがあり、それは利用しているが、フレームは最初の1コマだけだ。
 それよりもページを増やす方が多い。
 一番慣れた描画ツールなので、その場で絵は書いてしまえる。これが最大の強みかもしれないので、今度は、フレームの右側へ進めばいい。
 果たしてアニメはできるのだろうか。
 しかし、それはアニメというより、静止画にちょっと動きがある程度で、自動コマ送りのようなものかもしれない。
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2007年03月04日

ラペルズのキャラ

 オンラインゲームのラペルズは順調に進んでいるが、レベル30を過ぎてからは、敵も強くなる。クエスト目標のモンスターの近くにいる敵が強かったりする。レベルが4つぐらい上の敵なら倒せるが、続けて倒し続けるとなると、さすがにダメージが蓄積する。
 遠距離魔法なら、個別に抜き出して攻撃できるので、体力のない魔法系キャラでも生きて行けるのだろう。
 回復系のキャラはいくらダメージを受けても、すぐに立ち直れるので便利だが、攻撃力があまりないので、倒すのに時間がかかる。援護系なのだが、自分自身を援護してもよい。回復系魔法を三種類持っている種族もいる。瞬時に回復する魔法は強力だ。複数あるので、連続して回復できる。
 このキャラは、ペースは遅いが、以外と生き残りやすいのではないかと思う。タフではないのだが、立ち直りが早いのだ。
 攻撃魔法使いは、遠距離からの攻撃で、ある程度ダメージを与えられるのも魅力だ。
 召喚師は、モンスターに戦わせることもできる。召喚師以外でも召喚は使えるが、召喚師ほどには専用コマンドがない。
 闘士キャラの、斧の一撃が凄まじい。素早く倒せると気持ちがよい。早く倒せるので、ダメージも最小限で済む。
 さて、自分はどのタイプなのかと思うのだが、それはレベル20以上から徐々に違いが出てくるので、最初は分かりにくい。
 また、どのタイプでもそれなりに楽しめるので、問題はテンポとか、戦いパターンの好みだろう。必ずしも自分と同じタイプが好ましいとは限らない。現実の自分にはないタイプに憧れることもあるだろう。
 たかがゲームで、架空のフィールドではあるものの、生き方について考えさせられる面があり、興味深い。

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2007年03月02日

コミックメーカー

 昨日はデジタルノベル作成ツールのコミックメーカーを触ってみる。メニューからコマンドを選べるタイプなので、呪文を一文字を書かなくてもいい。
 レイヤーで画面を構成するタイプで、HTMLで言えば、レイヤーでレイアウトするのと同じで、文字を入れる場合もテキスト用のレイヤーを作ってから、その箱に入れるタイプだ。
 ヘルプの中に、作成手順の実習があり、それを見ながらやると理解しやすいし、取っ付きやすい。
 また、構成をアウトライン化できるので、総合環境と言えるだろう。画像関係のソフトは入っていないのは当然だが、ペイントショップの画面が出てくるのは好感が持てる。立ち絵はPNG形式が必要なため、それに変換できるソフトが必要なので、説明がないと、立ち絵が作れないので、親切に説明しているのだろう。
 このツールを使わなかったのは、縁取り文字がないためだったように記憶している。
 絵を背景にテキスト文字を流し込む時、テキストの色を変えないと読めないことがある。
 縁取り文字なら、どんな背景の色が重なっても大丈夫だ。
 コミックメーカーは文字の色しか変えられないとなると、テキストの背景に半透明の板のレイヤーをはめ込む必要がある。
 ゲームなどで、テキストの背景がちょっと暗くなっているのと同じような仕掛けが必要になる。
 それられイヤーの配置方法を例で示すサンプルが、残念ながらまだアップされていないようだ。作成中となっている。
 テキスト領域を縁取りし、白背景のボックス内にテキストを流し込む方法もよく見かける。
 この当たりは少し手間をかけないといけないのかもしれない。
 しかし、コミックメーカはまだ生きており、バージョンも最近上がっていたりするので、作ったまま放置というわけでもないようだ。
 最初に画面のデザインを作ってしまえば、後は楽なのだが、その最初が、多少面倒だが、このソフトは座標とかを打ち込まなくても、視覚的にレイヤーを移動できるので、非常によくできており、親切この上ないインターフェースだ。作者に感謝するしかないほどだ。
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2007年02月26日

ラペルズまだ飽きない理由

 オンラインゲームのラペルズはまだ飽きないで進行中。一つのクエストを短時間でできるため、テンポがいいのだろう。シルクロードオンラインやタントラでは綿々と同じモンスターを幾日も狩り続けることになり、これが飽きる理由になる。
 また、狩場に人の姿もあり、無人のフィールドを一人で戦っていると、寂しくなる。ラペルズは今のところ、いつも誰かがいる。レベルはまだ30なので、ここまでは簡単にこれるので、人も多いのかもしれない。
 ゲームのスタート地点である島も、人が多かった。この島でのゲームだけでも、ショートゲームとして楽しめる要素がある。
 それほど特別なことをしなくても、レベルアップすれば強くなり、上げられるスキルを上げていけば、苦労する事なく進める。
 最初の島から種族により3種類のフィールドへ飛んで行くのだが、一つのフィールド内でのクエストは、徐々に厳しくなり、レベルの高い敵と戦うことになると苦しくなる。
 それで別のフィールドへ行くと、楽にできるクエストがある。つまり同じようなクエストの順番が三種類あるので、うまく回っているうちにレベルも高くなり、元のフィールドに戻った時、強いと思った敵も弱くなっている。単にこちらのレベルが上がっただけだが、これが快い。
 戦士タイプも三種類ある。種族が三種類あるので、特性がある。これはキャラクタの絵柄を見ればおおよそ分かる。
 魔術系と召喚師系もあり、攻撃魔法が強いパターンと回復系が強いパターン、またその中間もある。
 召喚魔法は戦士も使え、一緒に戦ってくれるのだが、猫の手を借りる程度の攻撃力しかないが、それなりに可愛い。
 自分より強い敵しかいない狩場では爆薬のようなアイテムを使うと、敵はかなり弱くなる。この爆弾のような赤い玉はクエストを果たした時にもらえる。それがたまり過ぎて、重量オーバーになるほどだ。
 この玉のお陰で、強い敵ばかりと戦い、経験値を稼ぎ、はやくレベルアップできる。また経験値が増えるスタミナドリンクも効果があり、これもクエストを果たすともらえる。
 キャラは三人作れ、サーバーが二つあるので、合計六人作れるので、種族と職種を変えて、試してみると違いがよく分かる。
 倉庫があるので、そのサーバー内では共有できるので、レベル20になれば使わなくなった装備を後輩キャラに回せばよい。装備類は鍛冶屋で鍛えて底上げされているはずなので、お金がなくても、強い装備の使い回しができる。
 実験的に作ったキャラで、途中で失敗に気づいたり、相性が悪いと思い、やめたくなれば、削除し、一から始められる。この時、遺産として、装備品を倉庫に残して消える方がよい。種族共有で使えるアイテムは次のキャラで使える。
 倉庫の前で裸になっている人は、身ぐるみ剥いでから消えようとするキャラだろうか。
posted by 川崎ゆきお at 20:58| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月23日

ラペルズ初心者攻略法

 オンラインゲームのラペルズを一週間ほどやっているが、ようやく分かり出した。戦士タイプは自分と同等の敵相手なら、負けないし、ダメージはほとんど受けないので楽に進める。問題は、同レベルの敵相手のクエストを見つけることだ。
 クエストは冒険者ガイドとか雑貨屋とかのキャラが持っている。町は三つあるので、似たようなレベルのクエストが三つある。その次に、それよりも難しいクエストがあるが、クエストが難しいのではなく、クエストでの敵が強くなっていることだ。このとき、自分よりもレベルが3つほど高い強い敵の場合、その中間のクエストがあると見てよい。
 それを探せば、楽に進める。戦士の場合は、特に芸をしなくても、同じレベルなら、苦労なく進める。同じ戦士タイプでも種族によってタフさは異なる。
 魔法使い系は魔法能力を引き出すため、武器をメイスや杖にすると、物理攻撃力や、攻撃スピードは落ちるが、魔法の威力が増す。
 魔法を最初に使えるようになったレベルで、近くの敵に魔法で攻撃すると、敵のHPが一気に半分になっていたりする。
 HPをある一定時間回復し続ける魔法をかけながら戦うと、4つぐらい上の敵でも一対一なら勝てる。これは戦士よりも強力だが、同レベルの敵と戦った場合でも深刻なダメージを受けやすい。戦士はびくともしないので、楽だとはそのことだ。
 魔法使い系はHPも少ないので、それだけ減り方が目立つ。
 つまり一長一短だが、三人のキャラを作れるので、試してみると違いがよく分かる。
 また、召喚師も可能で、これはペットのようについてくる。早い話、二人掛かりで戦うので、その分楽だ。
 こうして豊かな戦い方があるのだが、面倒なら、戦士で体力だけでぶつかるのがいい。同レベルの敵だけを狙えばよく、その場合、多少囲まれ、同時攻撃を受けても耐えられる。
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2007年02月21日

RMTネットゲーム通貨の取引

 オンラインゲームのネット通貨、ゲーム通貨の取引をNHKで特集していた。
 モンスターを倒した時、落としていく通貨を集めて、売るらしい。マクロとかBOTと呼ばれる自動操縦のキャラが、それで仕事をしているようだ。
 溜めた通貨は、業者のキャラに渡すことで現金化されるようだ。
 また、高いアイテムを買うため、業者キャラからゲーム通貨をリアルの現金で買う人もいるらしい。
 ゲームで溜めた通貨を売って生計を立てている人も紹介されていた。
 ゲーム上で宝箱をゲットし、貴重なアイテムを手に入れ、それをゲーム上のショップで売ると通貨がもらえるが、それは夢の中で札束を手にしたのと同じで、目覚めると手から消えている。
 だが、その通貨を現金化できるのなら、仕事をしているようなものだ。
 こういうことを7時半のNHKテレビでやると、今まで知らなかった人が押しかけるかもしれない。世の中には知らないほうがよいことがある。だが、社会問題になってくると報道する必要があるのだろう。
 最近やっているラペルズにはマクロやBOT封じのトラップ標的が、フィールドの至る所に置いている。またフィールドに入る前に、トラップを攻撃しないように大きく注意書きがある。
 シルクロードオンラインにもBOTがおり、BOT掃除隊のようなキャラ名の人も見かけた。
 タントラではマクロと呼ばれており、集団でいた。誰もこないような時間帯に、いつもいる人がいた。このマクロを攻撃するのはいいが、殺してしまうとペナルティーとなり、しばらく体力回復系が使えないので、マクロ狩りするだけ損をする。
 いくら通貨をもっていても、それほど高いアイテムがないようなゲームなら、問題はないかもしれないが、アイテムの性能を上げるアイテムがあり、そのアイテムは大量に使うには持ち金では足りないかもしれない。
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2007年02月20日

猟奇王ダンジョン

 久しぶりにノベルゲームについて考えてみる。一番悩ましいのはツールだ。
 HTMLで作ったゲームはネット上で見ることができる。ノベルゲーム作成ソフトなどで作ったゲームは、ダウンロードし、専用ソフトで見ることになる。
 フラッシュで作ったものなら、ネット上で見ることができるが、これも実際にはその人のパソコン上にフラッシュプラグインが入っていないと見ることはできない。フラッシュプラグインはバージョンがあり、古いと見れないこともある。
 一番単純なのはHTMLで作ったものだ。これはブラウザーで見る。この日誌を見るのと同じだ。
 つまりホームページをパソコン上で見られる環境があれば、あまり問題はない。
 HTMLで作ったゲームは川崎ダンジョンや伊丹ダンジョンがそうだ。
 ノベルゲームと言っても、選択肢が少しある程度のものなら、HTMLだけでも作れる。 もし何々なら…の分岐ではなく、ホームページで日常的に使っているリンクタグでメニュー形式で分岐させる。
 最近はブロードバンドの普及で、少々大きな画像でも一瞬で表示されるようになった。それでゲーム画面を640ぐらいにしても大丈夫なようだ。
 それで、今回は猟奇王ダンジョンを作ろうと思っているが、ゲームというよりは紙芝居的なものを考えている。
 ノベルゲームはテキストだけでも可能で、小説をそのまま流し込むこともできるが、それではそっけない。
 背景色を変えるだけでも視覚的な変化が加わる。
 今考えているのは、キャラの立ち絵と写真との組み合わせだ。当然シナリオは書き下ろしたものになるのだが、作りながら話を展開させる感じになる。
 と、そういうことを考えている時は楽しいが、実際にやり出すと、ただの写真のスライドショーのような感じになる。そこに漫画の猟奇王がどう入り込むのかが、まだ見えてこないが、そこは強引に突っ込ませるしかないだろう。
 どちらにしても完成すればよいのだが、これがなかなか難しい。
 有料公開を目論んでいるが、完成したらの話だろう。
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2007年02月19日

種族と職業で使えるスキルが違うようだ

 昨日も遅くまでラペルズをやっていた。
 種族と職業で使えるスキルが違うようだ。種族は最初にキャラを作る時に選択する。最初の島ではそれほど種族の差は出ないが、職業選択で習得できるスキルが違ってくる。
 種族が三種類なら職業も三種類だ。
 職業は転職できるが、これは進化だろう。転職の時に選択がある。
 種族により服装は違う。武器は共通だが、職業により、有利な武器がある。
 職業が戦士系なら剣などがいいのだろう。杖とかは魔術系のほうが好ましい。スタイルだけではなく、魔法攻撃でのヒット率が加わるようだ。剣とかは魔法ヒット率はない。
 この種のゲームでいつも思うのはダメージの回復だ。ダメージさえ受けなければ、どんな敵でも倒せる。しかし、それはあり得ない。よほどレベルの低い敵相手なら可能だが、それでは先へ進めない。
 ダメージの回復方法は、自動的に回復するのだが、時間がかかる。
 戦士でもセルフ回復スキルがあるが、わずかだ。だが、職業が戦士系でも種族により三種類の戦士パターンがある。それによってスキルも違ってくるので悩ましい。
 どんなスキルが使えるのかは、ゲームサイトで一覧があるので、それを見れば分かるが、実際にやってみないと分かりにくい。
 魔術師系の回復魔法はヒーラーと言われるほどなので、かなり強力だ。打たれ弱いのでその分ダメージが大きいが、回復魔法も大きい。
 戦士は頑丈なので、同レベルの敵ではほとんどダメージを受けない。多少受けても、戦闘中に回復するほどだ。HPも大きいので、あまり減った感じには見えない。レベルが二つほど高い相手でも互角に戦える。だからダメージはそれほど気にならない。
 同じ戦士系でも種族により、回避力だけでダメージを減らすキャラもいる。暗殺者系で、スキルを見ると、回避スキルがきっちりある。
 種族、職業にあった武器があり、それを選択している限り、苦戦はしないが、魔法使いが剣と盾で戦ってもかまわない。
 自分はどのタイプなのかが何となく分かる。だが、好きなスタイルでも、やっているうちに苦しくなることもある。
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2007年02月18日

ラペルズオンライン

 先日からやっているラペルズオンラインだが、服装がなかなか変わらないように思えた。こういうゲームは飽きるので、着せ替え人形を楽しみにすることが多い。何か変化が欲しいのだ。
 シルクロードオンラインではレベル21までの間に数回着替えしたように思う。30手前でも一回ある。その間、上の服と下の服とではレベル1つの違いで、ずれ込みながらも装着できる。さらに兜や帽子、靴やイヤリングや肩当てのようなものが細かく用意されており、レベルが少し上がると装備できる物があった。
 しかし、ラペルズではレベル20の次はレベル50のものしか、店屋にはない。
 確かに20まではスラスラ行くのだが、流石に50は果てしなく遠いだろう。
 そこまで行かないと、同じ形の服を着続けることになるのかと思うと、気が遠くなる。
 レベル20の人と49の人が同じ服装ということになるのだろうか。こうなると強いのか弱いのか見かけでは分からなくなる。
 ただ、防具も武器も鍛冶屋でお金を払えばレベルが上がる。形は変わらないが。
 シルクロードオンラインのようなきらびやかな衣装が印象的だったので、着せ替えの楽しみ度は低いかもしれない。中間が少ないのだろうか。
 もしかすると、店では売っていない物が、あるのかもしれない。
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2007年02月17日

オンラインゲームラペルズ

 先日からやり出したオンラインRPGゲームのラペルズは、シルクロードオンラインに比べるとスラスラサクサク進める。
 その理由は、一つのクエスト時間が短いことだろう。シルクロードオンラインで土鬼を500匹退治とかがあるが、これは果てしなく時間がかかる。すべて倒しても言うほどの経験値はたまらない。
 今やっているゲームは、クエストが早く済むので、報酬で経験値も上がる。
 またモンスター退治のクエストも、複数モンスターで、形は同じでも名前が違うモンスターがうろうろしている。
 同じ形のモンスターでもレベルが違い、自分よりもレベルの高いのも混ざっている。
 また、目的のモンスターがなかなか出現しないこともある。すぐに出てくるのだが、単調な狩りよりは変化がある。
 キャラは種族に別れており、服装や顔や髪形も異なる。そしてその種族の街のようなものがある。種族が三種類なので、街も三種類だ。
 違う種族の町へ入ってもよい。これを活かせば、初心者向のクエストを三回できる。その種族の街では、その種族の服は売っていないが、違うネタと違うフィールドで似たようなクエストができる。
 何が言いたいのかというと、クエストを早く果たすと、次のクエストでの敵はより強くなっているため、もう少しレベル上げをしてからの方が楽だ。そのため、レベル上げの意味も込めて、今は果たしたクエストと同じレベルのクエストを違う場所でやることで、楽に経験値も増える。
 モンスターも場所も違うので、変化もある。
 まあ、そんなことをしなくても、自分のレベルと同等のモンスターを狩るクエストを探せば、苦戦することはない。
 間違って、一段階ほど上のクエストをやったとしても、敵が2つか3つだけレベルが高くても、渡り合える。ダメージは受けるが、寝込むほどではない。
 つまりこのゲームは、レベルに合ったクエストをやっている限り易しいのだ。
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2007年02月14日

シルクロードオンラインでの弓キャラ

 シルクロードオンラインは弓キャラでレベル33に達した。巨大サソリとの戦いだが、魔力系キャラに作っていったので、装備も魔法攻撃には強いが、物理攻撃には弱い。
 弓キャラなのでダメージを受けることなく一方的な攻撃で倒せることが多いが、囲まれるとあっというまにHPが減り、死にそうになる。
 そこで先制攻撃を受けない円陣のようなバリアー内に入り、そこで待機して射程距離に入った敵をこつこつと射ることになる。
 だが、この温泉のような円陣内もジャイアントとかチャンピオンという巨大化した敵には通じない。
 弓キャラは強くなると、近くの敵をバタバタ倒せ、狩りは軽快なのだが、弓の攻撃力が低いと一匹倒している間に他の敵に近寄られ、苦手な接近戦を強いられる。
 接近戦が得意なのは槍や両手剣タイプで、スキルの中に「周囲の敵まとめて攻撃」がある。
 弓スキルにもそれはあるのだが、前方の敵で、後ろの敵には通じない。
 キャラタイプによって戦い方が違う。長短があり、どのタイプに育てて行くかは、自分の生き方とも、どこか重なる。
 速く効率よく倒して行くことだけが戦い方ではない。つまり飽きないでやって行けるようなやりかたでないと、先が長い。
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2007年02月08日

シルクロードオンライン

 オンラインゲームのシルクロードはまだやっているが、それとは別に、面白いのを見つけた。こちらも無料のRPGゲームだ。最初のうちはすらすら行く。果たしてどこからが苦行になり、般若心経を写経するような日々となるかはまだ未知だ。
 だが、結構人がいる。そこで言えることは、この種のゲームをしている人は同じ人かもしれない。それはキャラ名が似ているのだ。
 このキャラ目の名前のつけ方が面白く、その名前を使いたいだけでプレイする人がいるかもしれない。
 なかには名前ではなくメッセージ文を名前にしている人もいる。
posted by 川崎ゆきお at 14:28| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする